佐々木翼(2026年度选科础受讲生)
モジュール3「活動のためのデザイン」の第4回では,株式会社ポケモン ポケモンスリープ推進室 シニアディレクターの小杉要先生を講師に迎え,「睡眠ゲームアプリ『Pokémon Sleep』の立ち上げストーリー」と題した講義が行われました.
本講義では,主に『Pokémon Sleep』の企画?開発の背景や工夫,リリース後の反響を通して,ユーザーが楽しみながら使い続けられる体験のデザインの工夫のポイントについてご指導いただきました.

1.はじめに
『Pokémon Sleep』とは,睡眠時に枕もとにスマートフォンを置くことで,動きや音を感知して,睡眠時間などから総合的に睡眠の質を測定するゲームアプリです(株式会社ポケモン,2023).継続的に使用することで,毎日の睡眠リズムを知ることが出来たり,朝起きると,睡眠状態によって,ポケモンの寝顔などが集められるなどのエンターテインメントの要素も含んだりしているアプリともいえます.2026年現在,3500万以上のダウンロード数を誇る大人気アプリである『Pokémon Sleep』はどのようにして開発されたのでしょうか?
2.『Pokémon Sleep』の企画?開発の背景
初めに本讲义は,「2025年の収益罢辞辫10のタイトルの共通点は何か?」という疑问を解决することから始まりました.その共通点というのは,10タイトル中8タイトルが2023年以前のタイトルだったそうです.つまり,モバイルゲームの市场が饱和しており,开発费も高腾する中,新しいゲームを売れるようにすることがものすごく难しくなっているとのことでした.
『Pokémon Sleep』の企画およびリリース当時も,似たような環境だったことから,可処分時間(1日で遊びに使える時間)を奪い合わない新しい領域が必要だったそうです.そこで着目したのが,谁もが行う「睡眠」です.睡眠を记録するアプリはあっても,そのデータを使って游ぶ,睡眠を「楽しむ」というアプリは数少なく,新规开拓の余地があったようです.
コンセプトの起点として,2つの気づきがあったようです.
①睡眠计测は面白くても,しばらくすると饱きてしまうこと.
②眠るのは楽しみでも起きるのは忧うつになりがちなこと.
この気づきから、「朝起きること自体を楽しみに変える」というコンセプトが定められました.
3.睡眠に楽しさを届けるためのコツは「引き算」
睡眠をゲームにのせるには,睡眠独特の难しさがあったようです.
それは,操作すればすぐに反応が返ってくるゲームと违い,睡眠结果を入力に使う场合,结果が届くのは眠った后だということでした.その时间差を考虑して,どのような体験をつくればよいか,つくっては壊すという试行错误が続いたそうです.その际に立ち返ったのが,朝起きるのを楽しみにするという目的だったようです.机能を増やして游びを充実させても,昼间の操作が多くなれば,结局はほかのゲームと时间を夺い合ってしまいます.目的から逆算し,机能の「引き算」を彻底していきました.
そんな中,たどりついたのは,寝て起きるとポケモンの寝颜に出会えるというゲームの机能だったといいます.睡眠の记録を确かめることと,ポケモンを集める楽しさが结びついているといえるかもしれません.その他にも就寝时刻の目标を设ける「ねむりの约束」などの机能も,日々の行动を后押しする工夫の一つとして绍介されました.
4.ゲームに梦中させるだけではいけない!
小杉先生曰く,开発で特に苦労したのは,ゲームと睡眠记録ツールのバランスだったそうです.
ゲームとして面白くしすぎて睡眠时间を削ってしまえば,コンセプトから离れてしまいます.一方で,计测机能を中心にすれば、楽しく続けられなく,饱きられてしまいます.そこで大切にしたのが,寝る前と起きた直后を中心に游べる设计だったようです.昼间にやることを最小限にし,机能の面でも游びの区切りをつくったようです.さらに,长く游んでもらうために,毎回の「やめどき」を用意することにも注力したようです.
また何を実装するかと同じくらいにチートと向き合うことも重要だったと述べていました.すなわち,睡眠を削ることで特定のポケモンを狙える仕組みや,眠ることをお金で代替する課金などは採用しないことなどを設計時に工夫されたようです.プレイヤーが報酬を求めて取る行動まで見据え,遊びの仕組みが不健康な習慣を促さないようにする.その判断も,『Pokémon Sleep』の工夫の1つだったようです.
5.いかにして,睡眠の専门知を游びに生かすか?
そもそも,ゲームの中で「よい睡眠」をどう评価すればよいのでしょうか.
开発の过程で,その手がかりとなったのが睡眠研究者で有名な筑波大学の柳沢先生との出会いだったようです.柳沢先生に直々に质问した際には,睡眠を評価するには,二つの指標が重要だと伝えられたそうです.①一日単位で見る「睡眠の长さ」と,②一週间単位で见る「规则性」です.そこで睡眠時間の評価では,年齢によって基準を変えたり,规则性という側面では,一週間を振り返る機能に反映したりする工夫を取り入れることになったそうです.また,ポケモンの寝顔や睡眠タイプには,动物の睡眠研究から得たヒントも取り入れられているそうです.
専门的な知识を,どのような评価や游びのルールに落とし込むか.専门家と开発者が一绪に考えることで,楽しさを支える仕组みに科学的な知见が生かされているといえるかもしれません.
6.科学技术コミュニケーターに届けたい,行動を促す体験デザインの5つのポイント
リリース后の反响として,累计3,500万ダウンロードという规模感や,利用の継続に伴って睡眠时间の変化が生じていることが绍介されました.継続して利用した人たちの睡眠时间が延びたというデータは,游びを日常に组み込む可能性を感じさせます.
ここで私が印象に残ったのは,开発では睡眠を改善するよう利用者に説くことではなく,朝起きるのが楽しみになるというコンセプトを大切にしたという点でした.楽しいから続けられ,その結果として行動が変わる.この順序が『Pokémon Sleep』を大ヒットした背景にあるのだなと実感しました.

讲义では,行动を促す体験をデザインするためのヒントとして,次の5つが示されました。
①日常の行动に乗る
谁もが毎日行う「睡眠」を入口にした.
すなわち,新しく何かをする时间を求めるのではなく,毎日の「眠る」「起きる」という行动に游びを组み込むこと.
②引き算で设计する
使う时间を夺わず,行动そのものを主役にした.
朝起きるのを楽しみにするという目的から逆算し、必要な机能を绞り込む。昼间にやることを最小限にし、利用者の时间を夺いすぎないようにする。
③朝に体験を詰め込む
起きた瞬间に,喜びが最高潮になるように设计した.
ポケモンの寝颜に出会う楽しさを朝に用意し、目覚めた后に待つ体験を、眠ることへの动机につなげる。
④専门家と共创する
柳沢先生の知识で「正しさ」を担保し,表现にも活かした.
睡眠研究の知見を取り入れ、睡眠時間や规则性の評価を、ゲームの仕組みや振り返りの機能に反映する。
⑤改善を押し付けない
楽しく见える化した结果として,行动が変わった.
これらに共通しているのは,使う人の日常や気持ちを起点に考える姿勢だと感じました.伝えたい知識や促したい行動を,相手が自ら関わりたくなる体験へとどう結びつけるか.科学技术コミュニケーションの実践にも通じるヒントが示されました.
おわりに
小杉先生の讲义を通して见えてきたのは,朝起きるのが楽しみになるという一つのコンセプトを,试行错误を重ねながら形にしていく姿势でした.机能を绞り,游びの「ヤメドキ」をつくり,睡眠の评価方法などを睡眠の専门家とともに考える.そのひとつひとつの判断が,楽しさと睡眠を両立する体験につながっています.
明日はどんなポケモンの寝顔に出会えるだろう.そんな期待が眠るきっかけになり,朝の楽しみが次の夜へとつながっていく.『Pokémon Sleep』には,日常の中に楽しみをつくることで,行動を後押しする工夫が込められていました.科学技术コミュニケーションにおいても,正しい知識を届けるとともに,相手が自ら関わりたくなる体験を考えることが大切です.科学の知見を,人々が楽しみながら触れられる形にする.その積み重ねが,『Pokémon Sleep』では,毎日の「眠る」「起きる」などの行動を少しずつ変えていきました.今回の講義を通して,知識と日常をつなぐデザインの可能性を考える機会となりました.
これからも多くの人の朝に楽しみを届ける『Pokémon Sleep』の展開を楽しみにしています.

小杉先生、ありがとうございました!
参考鲍搁尝
株式会社ポケモン.『Pokémon Sleep』公式サイト.(閲覧日:2026年11月6日).